Prefazione: Questo video/articolo è conseguenza del mio primo video che potete trovare al seguente link: https://www.youtube.com/watch?v=b5-VIOKnwf8&index=36&list=PL-arZAOlhINzaYBYJj-ATgJGNm9rO18Ds&t=0s
Se non l'avete fatto vi invito prima a vedere/leggere quello. Grazie e buona lettura/visione.
Monster Hunter World è il titolo targato Capcom uscito lo scorso 26 Gennaio 2018, è stata una scommessa da parte della casa produttrice nipponica. Hanno rivoluzionato le meccaniche, le animazioni, hanno ravvivato e riempito l'ambientazione di gioco e migliorato sensibilmente l'aspetto grafico per renderlo al passo con i tempi.
Ma questa non è una recensione che vuole parlare in linea generale del gioco, vuole discutere e approfondire i due aspetti negativi che rendono Monster Hunter World diversissimo dai suoi precedenti capitoli e che ha portato parecchi veterani della saga a etichettarlo come gioco "troppo semplice".
Nella seconda parte invece vorrei approfondire il meta-game.
Prima di addentrarci nei tecnicismi, bisogna dire che in realtà i mostri introdotti in questo capitolo della saga, con i loro moveset e la loro IA, sono i più completi e i più difficili in assoluto. Sembra un ridicolo ossimoro: Monster Hunter World è il capitolo più facile dell'intera saga ma i mostri sono i più difficili da affrontare? Ebbene sì, è proprio così!
Ma quali sono i due principali problemi del gioco?
Partiamo subito col dire che in Monster Hunter World ci sono parecchie variabili che non vengono visualizzate a schermo ma che si trovano insite all'interno del gameplay e uno di questi è: Lo STAG LIMIT.
Che cos'è lo stag limit? E' un valore che ogni mostro possiede. Lo possiamo definire come il valore che tiene in piedi il mostro. Esso è presente in una specifica parte del suo corpo e una volta raggiunto e superato quel valore (tramite il danno inflitto con le nostre armi), il mostro cade a terra.
Prendiamo per esempio il Kushala Daora, questo mostro dopo tot danni ricevuti in testa cade a terra. Quando questo succede significa che lo avete STAGGERATO, ovvero avete fatto talmente tanti danni da aver superto il suo stag limit e quindi non è più in grado di reggersi in piedi (precisiamo che ci sono vari punti, più o meno deboli, in cui il mostro presenta questa statistica. Anche le gambe, per esempio, hanno un valore di stag limit. Ovviamente se non sono punto debole, il mostro ci impiegherà più colpi ad andare giù).
In ogni singolo capitolo di Monster Hunter, dai primi titoli per PS2 ai più recenti capitoli su Nintendo, è sempre stato presente questo valore. La differenza sta, appunto, nel suo valore numerico. Nei vecchi capitoli il valore di Stag limit era oltre 10 volte maggiore rispetto a Monster hunter World, questo significava far crollare il mostro a terra UNA sola volta durante tutto lo scontro e, per farlo, si dava più spazio ad armi pesanti e contundeti come: Martello o corno da caccia.
In Monster Hunter World, invece, l'abbassamento di questo valore ha portato inevitabilmente ad una semplificazione della caccia. Vi è la possibilità di inchiodare il mostro a terra e di non farlo praticamente muovere dal posto in cui l'avete trovato, inoltre l'introduzione dei mantelli e, più specificatamente, del mantello impatto che fornisce stun a tutti i tipi di attacco, rendono il gioco ancora più sbilanciato a favore del cacciatore.
Nel lato multiplayer, invece, la situazione è leggermente migliore in quanto i valori di stag limit sono raddoppiati (benchè l'utilizzo del mantello impatto resti comunque OP). Il problema del multiplayer è un altro: ovvero mette in evidenza il limite di alcune armi contudenti come il martello e il corno da caccia. Queste armi in principio erano effettivamente nate per abbattere i mostri con colpi alla testa, purtroppo adesso i loro valori di stordimento, uniti all'aumento di resistenza del mostro in multiplayer, le rendono praticamente inutili per questo scopo, portando i giocatori a spostarsi su altri tipi di armi come Arco o balestra pesante.
In Monster Hunter World esiste un solo mostro che ha valori di Stag limit superiori rispetto a tutti gli altri, il che lo rende il mostro più "odiato" dai cacciatori. Sto parlando della Lunastra. Il valore di stag limit in testa su questo mostro è superiore e le zampe non sono punto debole. Risulta quindi un pò più difficile tenerla giù.
Inoltre nei vecchi capitoli della saga, passando dal Low Rank all'High Rank sino al G-Rank vi era un aumento progressivo sia del valore di Stag limit, sia del valore di difesa dei vari mostri. Questo ovviamente portava il gioco ad una difficoltà via via sempre più alta, dando al cacciatore la possibilità di craftare armi e armature di livello più alto mantenendo sempre il bilanciamento tra cacciatore e mostro. In MHW questa cosa invece, per le ragioni spiegate sopra, non esiste più. I mostri hanno quei valori sempre fissi a prescindere se siano High Rank o mostri temprati, mentre le armi divengono via via sempre più forti creando, appunto, quell'atroce sbilanciamento.
In conclusione, se in Monster Hunter World si aggiunge, all'aggressività dei mostri, l'aumento del valore di stag limit il gioco diventa inevitabilmente il più difficile e complicato della saga. Pensate semplicemente al Behemoth... A voi le conclusioni.
PS: L'introduzione dello Xeno'Jiiva arcitemprato ha cambiato questa tendenza. La nuova versione arcitemprata di questo drago anziano ha gli stag limit aumentanti e non è più possibile tenerlo inchiodato al suolo, a parte ovviamente se si utilizzano le solite due armi, ovvero, Arco e Balestra pesante. Purtroppo queste due tipologie di armi sono nate completamente sbagliate su Monster Hunter World, avendo una potenza di attacco notevolmente superiore a tutto il roster delle armi presenti nel gioco.
Adesso passiamo al secondo aspetto che rende questo fantastico titolo un pò più abordabile rispetto a tutti gli altri: La cassa oggetti infinita all'interno della missione. Ovvero è possibile portare praticamente tutti i rifornimenti in missione e averne accesso in maniera illimitata. Questo aspetto comporta inevitabilmente un'eccessiva semplificazione della caccia. Poter abusare di oggetti e cure sapendo che è comunque possibile re-fullarsi nel momento del bisogno rende l'intera missione più leggera, meno tattica e meno "ragionata".
Basta semplicemente pensare a come viene utilizzata la balestra pesante per i grappolo. Questa tipologia di proiettili ha una potenza di attacco inaudita con un dps elevatissimo, infatti, in missione è possibile portare solo 3 proiettili per tipo (1,2 e 3) + gli eventuali consumabili per il loro craft (che non possono essere più di 10) ma l'utilizzo illimitato della cassa oggetti li rende praticamente infiniti.
Nella caccia che state vedendo in questo momento abbiamo abusato di questo aspetto del gameplay per far fuori la Lunastra arcitemprata solo con le bombe, sfruttando la possibilità di poterci rifornire illimitatamente all'accampamento tramite la cassa oggetti. La strategia utilizzata è stata semplicemente quella di addormentarla sfruttando i proiettili sonno e andando di "sleep bombing" per tutta la durata della caccia. Bisogna anche tener presente, inoltre, che le resistenze agli status alterati come paralisi, sonno, scoppio, veleno e fatica in multiplayer non cambiano rispetto al single player quindi l'abuso di questa "tecnica" risultata scandalosamente OP per il videogiocatore.
Capcom avrebbe dovuto semplicemente mettere un limite al rifornimento di oggetti per equilibrare lo scontro. Adesso, come dicevo in precedenza, pensate al Behemoth o al Behemoth extreme senza aver possibilità di re-fullare la vostra borsa oggetti... A voi nuovamente le conclusioni!
In sostanza, Capcom ha voluto inserire sicuramente mostri con un moveset completo e aggressivo ma non voleva precludere l'esperienza di gioco a nessuno, dando l'opportunità anche ai videogiocatori non accaniti della saga o meno pazienti di potersi avvicinare per la prima volta a questa serie, ricordando che i vecchi capitoli erano di nicchia coinvolgendo solo una minima parte del pubblico videoludico.
Sicuramente avrebbero potuto trovare un compromesso per sistemare questi difetti che ad un fan storico della saga non sono sicuramente sfuggiti.
IL META-GAME!
Ormai negli ultimi anni anche i giochi che non sono prettamente PvP diventano competitivi. Questo è il caso di Monster Hunter World, nonostante il gioco sia esclusivamente PvE, si è trovato il modo per renderlo molto competitivo, grazie anche alla sua componente fortemente GDR.
Come la maggior parte di questi titoli, esiste anche un meta: ovvero quel particolare setup, ottimizzato al massimo, che non può essere superato e che funziona a prescindere dall'abilità del giocatore. In Monster Hunter World, ogni arma ha una sua particolare ottimizzazione che la rende unica nel suo genere... O meglio... Così sarebbe dovuto essere. Purtroppo però i vari aggiornamenti che sono stati rilasciati hanno, inizialmente, portato il gioco su un singolo binario rendendolo praticamente Monometa. Cosa voglio dire?
Come i discorsi fatti in precedenza bisogna divedere questo aspetto in 2: single player e Multiplayer. Nel single player con l'avvento dell'armatura Drachen si è arrivati ad un punto din cui il 90% dei set meta richiede l'uso di 4 pezzi di questa armatura per attivare una particolare abilità: Tocco del Maestro.
Questa abilità consente di non perdere acutezza quando si effettua un critico, e grazie alle abilità introdotte su Monster Hunter World, è possibile raggiungere il 100% di affinità (ovvero la probabilità di effettuare un critico) in ogni caso e quindi non perdere danno con il tempo. Dove sta il problema? Il problema è nella facilità con cui si raggiunge questo fatidico 100% di affinità perchè esiste una particolare abilità che fornisce ben il 50% di affinità sul punto debole del mostro, sto parlando dell'abilità: Punto Debole. Ebbene, questa abilità è inserita in TUTTI i set e per attivarla al massimo richiede solo 3 punti abilità. La semplicità con la quale è possibile inserire Punto Debole rende il gioco praticamente monometa.
Discorso leggermente diverso bisogna fare con la componente multiplayer. Nulla, ovviamente, vieta di utilizzare un set con 100% di critico. Il problema sta nel fatto che il mostro, come detto in precedenza, è più resistente inoltre si muove molto di più. Se questo accade, la probabilità di colpire il punto debole si abbassa e quindi la probabilità di critico si dimezza non riuscendo a sfruttare a dovere l'abilità punto debole. Quindi, di solito, una squadra organizzata si divide in quelli che fanno danno puro e quelli che prediligono lo status alterato che, in multiplayer, funziona davvero bene.
Nell'ultimo periodo però, grazie all'avvento del Teostra Arcitemprato e della relativa armatura, molti speedrunner si sono resi conto che anche l'elemento ha ricevuto un boost positivo (non paragonabile a quello non elementale), perchè introducendo 3 pezzi del Teostra Y e 2 pezzi del rathalos (o sommo celeste) è possibile attivare sia tocco del maestro (e raggiungere il 100% di critico) sia il critico elementale che aumenta il danno delle armi elementali andando a cambiare drasticamente la tier list delle armi.
Con l'avvento dell'aggiornamento 5.21 e l'introduzione della Kulve Taroth arcitemprata questro trend di distacco tra armi elementali e armi non elementali è stato definitivamente abbattuto. Il nuovo mostro ha portato con sè un sostanziale cambiamento che va a modificare in maniera netta la tier list e la forza dell'elemento e dello status alterato.
Le nuove armi, infatti, sono tutte con elemento/status risvegliato e sono già fornite di critico elementale/status critico che non vincola il giocatore all'utilizzo di determinati pezzi armatura per attivare queste abilità. Un tentativo da parte di Capcom per mettere una pezza all'enorme distacco e forza che c'era con le armi Elementless.
Sicuramente una mossa astuta da parte della casa produttrice per ribilanciare le armi e allontanare il gioco dal monometa, purtroppo però si viene a creare un altro problema: le armi appena inserite sono enormemente broken (così come quelle non elementali, ovviamente) il che rende ancora più fragili i mostri rispetto al cacciatore.
Inoltre il tentativo di spostare il gioco dal monometa non è in realtà così tangibile visto che l'armatura Drachen resta nel 90% dei casi l'armatura da utilizzare anche con queste nuove armi.
Questa è sicuramente una mossa che guarda al futuro e, più specificatamente, all'espansione prevista per l'autunno 2019. Con Monster Hunter World Iceborne verrà praticamente introdotto il G-Rank che, sulla carta, dovrebbe essere più impegnativo dell'attuale High Rank, con mostri che dovrebbero avere difese e Stag limit aumentati. Quindi per certi versi questo è un farming atto a preparare il giocatore per la nuova espansione.
Un discorso che affronteremo quando arriverà il momento, adesso concentriamoci sulla nuova tier list delle armi dopo l'aggiornamento 5.21.